交互设计方法论(术二):使用者的信息接收与发送

本章将介绍上图蓝色区域里的内容,交互环的1、2、3、4过程。

交互设计方法论(术):使用者的信息接收与发送

在《道-使用者》篇章中,我已经详细地描述了人都有什么信息接收器,能接收什么信息,有什么信息发送器,能发送的什么信息。但并没有详细地说,什么样的信息更容易被人接收,什么样的信息更容易被人发出,这些没有讲到的内容将在本章节进行讲解。

人类作为使用者,能够接收的信息和发送的信息是有一定限制的。我们无法看清一千米外的车牌号是什么,无法听到十米外,一粒沙掉落在地的声音。无法察觉一片绒毛飘落在肩膀。这就是人类的视觉极限,听觉极限,触觉极限,每个感官都有其极限。

我们需要先了解人从接收外界信息到对外界做出反应这一过程是怎么实现的。然后我们才能够进一步了解什么样的信息容易被接收到。什么样的信息容易发出。

人的信息接收与发送过程

人与生俱来就会接收外界信息,并对外界信息做出反应。我们能够做到这些的生理基础是什么,是反射弧,下图是反射弧的示意图:

交互设计方法论(术):使用者的信息接收与发送

人体生理反射弧

反射弧是指执行反射活动的特定神经结构。从外周感受器接收信息,经传入神经,将信息传到神经中枢,再由传出神经将反应的信息返回到外周效应器。典型的模式一般由感受器、传入神经、神经中枢、传出神经和效应器五个部分组成。从交互的角度看分别对应的是信息接收器,环节2的信息线,黑箱子,环节3的信息线,信息发送器。

一、感受器

感受器相当于交互环中的信息接收器。

根据感受器的分布和功能可分为三大类,即外感受器、本体感受器和内感受器。

外感受器又分为两种:感受触、压、痛、温觉的,称为一般外感受器;接收声、光、体位改变的,称为特殊外感受器。

本体感受器是接收肌、腱、关节、韧带、筋膜的刺激,产生体位和运动感觉。外感受器和本体感受器的感觉都来自躯体,有时通称为躯体感觉。

内感受器接收内脏、血管的各种(机械、化学、渗透等)刺激,也分为两种:一种是接收内脏、血管一般感觉的一般内脏感受器;另一种是接收嗅觉和味觉的特殊内脏感受器。

二、传入神经

传入神经相当于交互环中的环节2信息线。

具有从神经末梢向中枢传导冲动的神经称为传入神经,相当于所有的感觉神经。

三、神经中枢

经中枢相当于黑箱子。

中枢神经是神经系统分类中的概念,神经系统分为中枢神经系统和周围神经系统两大部分,中枢神经系统包括脑和脊髓,周围神经系统是指脊神经(31对)和脑神经(12对)

四、传出神经

传出神经相当于交互环中的环节3。

传出神经是指把中枢神经系统的兴奋传到各个器官或外围部分的神经。包括植物神经及运动神经。植物神经分交感神经及副交感神经,主要支配心脏、平滑肌、腺体及眼等效应器官。

五、效应器

效应器相当于信息发送器。

神经中枢的活动经神经纤维传导而最终产生作用的部位,如肌肉、分泌腺等。中枢的兴奋经传出神经而到达效应器,使之发生相应的活动,如肌肉收缩、腺体分泌。这样我们人的手就能动起来,能够说话,能够进行其他交互。

交互设计涉及交互环的哪方面

环节2的信息线和环节3的信息线,是人体本来就形成,一般情况下谁也无法改变,但也不是说完全改变不了,比如手术时打了麻醉剂,那你就控制不了你的手了。有的人高位截瘫,什么感觉都没有,身体也不能动,就是环节2和环节3的信息线断掉了。

交互设计主要涉及的是环节1和环节4两条信息线。而与这两条信息线直接相关的,就是使用者的信息接收器和信息发送器。还有媒介的信息接收器和信息发送器。

本章将讲述使用者的信息接收发送。为什么先说使用者,再说媒介,其实是有原因的。使用者的信息发送和信息接收(手脚眼睛等)其实从古至今差别不大。变化大的是媒介的信息接收器和信息发送器,跟科学技术水平息息相关。

环节1的信息线

环节1的信息线有很多,我们的每个感官都在无时无刻接收着各种各样的信息线,我们接下来要思考的问题是:什么样的信息线能够经过信息接收器传递到黑箱子,什么样的信息线又被阻挡在外?只有那些被我们注意到的信息才有可能进入下一个环节,显而易见,本章的重点内容就是“注意”。

注意

环节1的信息线其实每时每刻都在,大部分信息流都能通过信息接收器,传达到黑箱子。只不过大部分信息被大脑主动忽略了,比如你穿的衣服会给你带来触觉信息,但你一般不会注意到。你在专心工作时,空调的声音,马路上的汽车行驶的声音,都会被忽略掉。

注意的类型

注意是心理学的重要研究内容,下面就给各位读者普及一下关于注意的内容。

根据产生和保持注意时有无目的以及抑制努力程度的不同可以将注意分为:随意注意,不随意注意。

根据注意的功能进行分类可以分为:选择性注意,分配性注意,持续性注意。

1、随意注意

随意注意,好比上课铃响了,我知道老师随时会进入教室,但我还想吃点东西,那我就会有意识地去注意门口有没有老师的身影,这种注意就是随意注意。

2、不随意注意

不随意注意,好比学生在教室里听课,突然有位同学大喊一声:“报告老师,我想上厕所”,这时其他同学就会中断听课,不由自主地去注意这个要上厕所的同学,这就是不随意注意。不随意注意又叫无意注意,它是人们自然而然地对那些强烈的、新颖的和感兴趣的事物所表现的意识指向和集中。引起不随意注意的条件有两大类:1、刺激物本身的特点,即客观条件。2、人自身的状态,即主观条件。

1、刺激物本身的特点客观条件

①刺激物的强度:

刺激的强度越大,越容易引起我们的无意注意。例如,一声雷响会引起我们的无意注意,而风吹落叶的声音常常不容易引起我们的无意注意。

但是这里我们要注意区分绝对强度和相对强度。1、绝对强度就是客观刺激物本身的强度大小,2、相对强度是刺激与周围环境的强度的对比。比如你在安静的图书馆挪动凳子,大家都能听到,而你在嘈杂的菜市场,即便大声说话也很难引起别人的注意。在这就是强调的是刺激物的相对强度。

②刺激物的对比:

刺激物与背景的差异越大,越容易引起我们的无意注意。例如,万绿丛中一点红,红色的就很容易引起我们的无意注意。

③刺激物的运动变化:

运动的刺激物比静止的刺激物容易引起我们的无意注意。例如,夜晚闪烁的霓虹灯容易引起我们的无意注意。

④刺激物的新异性:

比如在路上行走,旁边出来一个小丑和一个穿着普通的常人,小丑更容易引起我们的注意。

2、人自身的状态,即主观条件

①人对事物的需要、兴趣:

凡是能满足一个人的需要和兴趣的事物,都容易成为无意注意的对象,因为这些事物对他具有重要的意义。例如,现在我们整天刷抖音,所注意的消息往往有所不同,对跳舞感兴趣的人,容易注意跳舞方面的视频。喜欢打篮球的人,容易注意到各自打篮球的视频。

②人的情绪和精神状态:

凡能激起某种情绪的刺激物都容易引起人们的注意。此外,当一个人心胸开朗,心情愉快,平常不太容易引起注意的事物,这时也很容易引起他的注意;当一个人无精打采或过于疲劳时,平常容易引起的事物,这时也不会引起他的注意。

③人的知识经验:

个人已有的知识经验对保持注意有着巨大的意义。新异刺激物容易引起无意注意,但要保持这种注意则与一个人的知识经验密切相关。因为新异刺激物固然能引起人们不由自主的注意,但如果人对它一点也不理解,即使能一时引起注意,也会很快失效。如果人对新异的刺激物有一些理解,但又不完全理解,为了求得进一步的理解,就能引起长时间的注意。

3、选择性注意

选择性注意时生活中的一种普遍的现象,当两个或两个以上的物体同时出现在眼前时,我们常常只注意到其中一个物体,而不注意另外的物体。例如,我们在看手机时,会没有注意前方的行人,而撞到人。

4、分配性注意

个体在同一时间内对两种或两种以上的刺激进行注意,或将注意分配到不同的活动中。比如一遍看电视一遍唠嗑。

5、持续性注意

指注意在一定时间内保持在某个认识客体或活动上,也叫注意的稳定性。比如你现在正在看这本书,就属于持续性注意。

注意相关理论

下面是3种关于注意的心理学理论,解释为什么我们会注意到一部分东西,没有注意到另外一些东西。大家了解一下即可。这几种理论看似互相都看对方不顺眼,按理来说肯定有一个是正确的,但实际上各种都有相关的实验证明自己是正确的,详细的实验范式和过程,有兴趣的同学可以自己查找一下资料,或者找一本认知心理学的书籍去看一下。

过滤器理论

神经系统在加工信息的容量方面是有限度的,不可能对所有的感觉剌激进行加工。当信息通过各种感觉通道进入神经系统时,要先经过一个过滤机制,只有一部分信息可以通过这个机制,并接受进一步的加工。其他的信息就被砠断在它的外面,而完全丧失了。

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衰减理论

衰减理论主张,当信息通过过滤装置时,不被注意或非追随的信息只是在强度上减弱了,而不是完全消失。不同刺激的激活阈限是不同的。有些刺激对人有重要意义,如自己的名字、火警信号等,它们的激活阈限低,容易激活。当它们出现在非追随的通道时,容易被人们所接受。

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后期选择理论

后期选择理论认为,所有输入的信息在进入过滤或者衰减装置之前就已受到“充分的分析”,然后才进入过滤或者衰减装置,因为对信息的选择发生在加工后期的反应阶段。

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注意资源的竞争

人的认知资源在一定时间内是有限的,所以会发生资源竞争,有两种类型的竞争:1、不同信息接收器的信息会竞争注意资源,比如视觉和听觉的竞争。2、同一个信息接收器的信息也会互相竞争注意资源,比如你浏览网页时,哪些图片会引起你的注意,这就是视觉的注意资源竞争。

上面两点都是交互设计师需要考虑到的,实际上绝大部分情况只用考虑同一个信息接收器的注意资源竞争的情况就行了。

不同信息接收器竞争注意资源

我们应该都会经历过,当我们集中注意力看一些东西的时候,有人喊你,你可能没有注意到喊你的这个听觉信息。但如果有人掐了你一下,你的视觉和听觉注意都会中断,注意到自己被掐的地方,这就是不同信息接收器会竞争注意资源。不同感官知觉的注意权重会有所不同。

同一个信息接收器的信息竞争注意资源

一般来说,使用产品的过程中都是在同一个接收器进行连续操作。比如你现在正看着这本书,信息接收器是你的眼睛,如果突然出现了一条红线。那么,你就很可能会马上注意到这条红线,又比如你在浏览网页,当你下载的学习资料下载完了,你的电脑会有通知横幅跳出来提醒,让你注意到。

问题

那么接下来的问题就是:什么样的信息更有竞争优势,能够被人注意到呢?下面一小节就会根据人的感觉器官给大家进行讲解。

交互设计方法论(术):使用者的信息接收与发送

什么样的信息线更容易被人注意到

思考环节

在讲注意的时候提到过,信息的强度,对比,运动变化,特异性会影响该信息能否被人注意到。接下来我们将按照不同的信息接收器(感受器)进行详细介绍。

视觉:眼睛

强度:这个好理解,你面前排列了一排的灯,但有一盏灯比其他灯要亮很多,你就容易注意到。

对比:万绿丛中一点红。

运动变化:总体静,某些动。总体动,某些静。前面一个比较好理解,也很常见,第二种情况比较少见。如果你是在手机上看这本书,你不停往上滑,页面上的文字也是不停往上移动。如果你滑动的过程中,有几个文字并没有随着滑动,就容易引起你的注意。

我们经常看到滚动的字,商店的广告牌,但动起来不能太快,人会看不清,但画面变化的动不能太慢,会感觉不真实,这也是为什么游戏要达到60帧率才给人感觉流畅。

特异性:比如在众多的矩形之中有一个心形,那么这个心形更加容易让人注意到。

思考环节

上面东西都不是独立存在的,当有个动的东西,但颜色跟背景很接近,另外有个跟背景色相差很大的物品,但是不会动。我们究竟会注意到哪个物品呢?大家可以思考一下。

会动的东西容易被注意到,但如果一个动的东西太小,也不会注意到。比如在浏览大量文字的网页中,想要找到鼠标,一般我们会将电脑鼠标移动,但实际上移动也不是立刻就能注意到鼠标在哪里的,因为鼠标比较小。而鼠标不可能做的很大,因为会遮挡住屏幕内容。苹果的解决方法就非常巧妙。当你移动鼠标时,习惯性地会进行来回移动。这种来回移动是特殊动作,苹果将这种行为解释为人想要找到鼠标。那么这个时候鼠标变大,你就能很容易注意到鼠标在哪里了。如下图所示:

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视觉相关的心理学理论

一、格式塔理论

说到视觉的心理学相关理论,绕不开格式塔相关理论。

交互设计方法论(术):使用者的信息接收与发送

1、接近原则

如上图1所示,当几个单一元素空间位置靠的比较近时,我们会认为他们是有关联的。比如你的手机的两个音量调节按键一个在手机顶部,一个在手机底部。具体非常远,你第一印象不会觉得两者之间是有关联的。

2、相似原则

如上图2所示,当元素具备相同的属性,比如形状,大小,颜色,亮度等。我们也会将这些元素看作是关联的。比如有两盏灯,一盏红色,一盏蓝色,灯的开关按键也是一蓝一红。因为颜色的一致性,我们会认为蓝色的按键控制蓝色的灯。如果蓝色的开关控制红色的灯,就会让人困惑。

格式塔的原则并不是单独存在的,当他们之间有冲突时,哪个的权重更大,读者可以思考一下上面的图3和图4。我们会怎么划分区块。

3、连续原则

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如上左图所示,我们会认为上面是交叉的两条线,有一个圆环挡住了。不会认为是4条短的线,这种原则是因为人的脑补,我们的认知规律让我们产生这种连续性。

4、闭合原则

如上右图所示,图上只有4段互不相连的弧形,但我们会脑补成一个圆。

格式塔原则还有,简单原则,对称原则,命运共同体原则,在这里就不详细说了,有兴趣的读者可以自己查阅。

二、视觉流程

在性质相同的内容下观看的视觉轨迹,一般是从左到右,从上到下,比较著名的理论有尼尔森F型视觉模型和古腾堡模型。下面简单说说尼尔森F型视觉模型,有兴趣的读者可以自己查阅古腾堡模型。

尼尔森F型视觉模型

尼尔森F型视觉模型由 Jakob Nielsen于2006年提出,他指出,我们在第一次观看页面时,视线会呈 F的形状关注页面,如下图所示:

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1、先从顶部开始从左到右水平移动

2、目光再下移开始从左到右观察但是长度会相对短些

3、以较短的长度向下扫视,形成一个 F形状,此时我们的阅读速度较慢,更为系统和条理性

上面规律的使用范围基本是在相同元素的情况下才发生,比如都是文字,都是图片。我在上一篇中提到的注意这一模块,如果满屏幕的文字中间有红色的字,或者有一张图片,那必然先看到的位置是中间。

三、视觉的认知规律

人脑信息处理是多通道并行实现的,人脑处理声音和视觉,视觉中的色彩、形状、空间、运动等信息分别由不同的脑区负责。也就是说人处理色彩,形状,运动等信息都是独立并行的通道。这使得我们处理颜色图片并不比黑白图片更加费力。理解人类的知觉规律,可以以尽可能低的认知代价向用户传达更多的信息

视觉特征整合理论:

这一理论将视觉加工分为前注意阶段和特征整合阶段。在前注意阶段, 视觉系统只能检测颜色、尺寸、方向等独立的特征, 并对这些特征进行平行的编码. 整个过程是自动的, 人不需要任何努力, 甚至意识不到这一过程的发生, 但是前注意阶段的视觉加工为知觉系统提供了加工的指向性, 筛选出部分信息用于后续的加工。

听觉:耳朵

强度:这个好理解,声音响度越大,越容易被人注意

对比:如果在图书馆有人拖动椅子,发出的声音你会注意到,但要是在菜市场,别说拖动椅子了,你朋友大喊大叫,你都可能听不见。

运动变化:周围一堆人在说话语速都比较一致,突然有一个人说话特别快,你就更容易注意到。但如果说话太快,你就听不懂了。

特异性:鸡尾酒效应,你在专心工作,一般别人聊天的内容你不会注意到,但如果这个时候有人说出你的名字,你就会注意到。

触压觉:皮肤

强度:这里举个简单的例子,你在玩游戏,你女朋友轻轻拍一下你,你没注意到,你女朋友以为你没有理她,然后用力一掐,你就会注意到了。所以各位女读者们,你们要清楚你的男朋友是真的注意到了,但却没有理你,还是压根就没有注意到。如果是前者,那就该打。如果是后者,那你男朋友就冤了。这种时候就不能怪你男朋友了,如果你怪他,他就会觉得你无理取闹了。但实际上从你的角度出发,你并不是在无理取闹,你男朋友确实没有理你。你们双方都没有错,错在信息线没有被你男朋友的黑箱子接收到。好像偏离主题了,大家懂就好。

对比:在光滑的平面上有一小块磨砂材质的区域,当你的手划过时就会注意到。

运动变化:你放个小东西在你手上不动,过一会就感觉适应了,你会忽略掉,但如果这个东西自己移动了,就被注意到。

特异性:你在塑料玩具盒里翻找东西,都是硬的塑胶,突然摸到有其他东西,比如壁虎那种软软的,磨砂,有温度的触觉,你就会马上注意到

人触压觉感受器在鼻子,口唇和指尖分布密度最高。

思考环节

我们的触觉是有极限的,当两个点靠的太近,你就会觉得是一个点。有兴趣的读者可以试一下让人拿两支笔放在你背后点,猜多少支笔点在后背。实际的应用起来,设计盲文时,就要做到点之间隔不能太近。

痛觉

身体的疼痛指通常由身体损伤、病患或不良的外部刺激所引起的不舒服感觉。一般来说,痛觉是有非常高的权限去获取注意资源的,这可以说是人延续至今的重要特质之一。如果你看着电影,有人捏你大腿,你都没有注意到,那基本是不可能的。无论你现在专注着做什么事情,一旦产生痛觉,你的注意都会被转移。

平衡觉

平衡觉一般也有很高的权限,比如当你下楼梯,一脚踏空时,你会立马注意到。你睡觉时侧身,即将翻下床时,会立刻被唤醒。你可以利用这个特性来当成”闹钟“。比如这张床一到预设时间会瞬间下降10厘米。

温觉

人体用来感受外界的温度变化的系统称作人体的温度感受系统。根据温度感受器对动态刺激的反应特性,可以将它们分为热感受器和冷感受器两种。

考虑温觉有什么用,人的适宜温度是在37度左右,我们日常接触温差很大的东西,很多时候是煲水,做饭,炒菜等。拿水举例吧,我们泡面需要滚烫的水,我们会和容器接触,需要隔离温度,要么容器有抓把或者双层模式,比如像桶装泡面。但奶茶杯不需要双层结构或者抓把,因为奶茶的温度本来就只有冰的,常温,或者暖的,根本到不了烫手的地步。

黑箱子

当我们注意到信息后,就到了理解这些信息,同样的信息,有的人理解快,有的人怎么想都理解不了。黑箱子的不同究竟在什么地方。除了先天因素之外。我们从刚出生到现在所拥有的知识经验,和阅历的不同,是造成黑箱子不同的重要因素。

这里涉及到的就是知觉和记忆的相关知识了。

知觉

知觉是外界刺激作用于感官时,脑对外界的整体的看法和理解,为我们对外界的感官信息进行组织和解释。在认知科学中,也可看作一组程序,包括获取信息、理解信息、筛选信息、组织信息。与感觉不同,知觉反映的是由对象的各样属性及关系构成的整体。

知觉有这样几个特性:整体性、恒常性、意义性、选择性。

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1、整体性是指我们对物体整体的认识通常要快于对局部的认识。2、恒常性是指尽管作用于我们感官的刺激在不断的变化,我们所知觉到的物体却保持着相当程度的稳定性。3、意义性是我们对事物的知觉通常是和我们赋予它的意义联系在一起的。4、选择性是我们在观察两歧图形时常常会在不同的两个图形知觉中来回转换,比如上图,你看到的是一个少女还是一个老妇?

知觉模式识别理论介绍

接下来会跟大家介绍一下心理学对知觉的研究理论

交互设计方法论(术):使用者的信息接收与发送

上面的两张图大家都很熟悉,一个是改变了世界的苹果公司的logo,另一个是超市水果摊的常客:苹果。我问大家一个问题,为什么我们一看到左边的logo就感觉它是一个苹果。有的人可能会说,这不是明摆着的事情吗?还要什么解释,但心理学家可不会这么想当然,他们总是想搞清楚为什么。

模式识别理论之原型匹配

人的记忆中存储的不是与外部模式有一一对应关系的模板,而是原型。原型是对事物形象的一种概括的心理表征,反映一类事物的基本特征。其实就是生活中有很多塑造出来的心理模型,比如说我们的电脑键盘26个字母的布局。

其实我们现在的键盘布局如果从快速打字的角度看是很不合理的。为什么会是这样的布局,这就要从打字机说起了,早年为了防止人使用打字机按键过快导致卡壳,特意设置成现在的qwe的布局模式。后来即便没有卡壳问题了,人们已经形成了这种布局的心理模型,不愿意再去学习新的东西。

使用交互设计要注意的一点,如果已经有广泛接受的模型,就尽量不要创新,除非这个创新意义重大。

交互设计方法论(术):使用者的信息接收与发送

还有很多关于知觉的心理学理论,字词优势效应,客体优势效应,完形优势效应,模式识别的模板匹配理论,特征分析理论,成分识别理论。我在这里就不过多介绍了,有兴趣的读者可以去找资料看看。

记忆

记忆的类型

根据不同的时间可以分为:感觉记忆,短时记忆,长时记忆

根据记忆的类型可以分为:陈述性记忆,程序性记忆

1、感觉记忆

感觉记忆是记忆的一种类型。当客观刺激停止作用之后,感觉信息会在一个极短的时间内保存下来,这就是感觉记忆或感觉登记。与长期记忆和短期记忆相比,感觉记忆对信息的储存时间极短,信息储存的容量也极为有限。视觉记忆持续大约半秒钟。听觉记忆大概3秒钟。

2、短时记忆

说到短时记忆,就绕不开7+-2法则。一般人的短时记忆容量约为7个加减2个,即5--9之间。这里的数量可以理解为7+-2个组块。比方说13579246810,这看似是9个数字,其实是两个组块。我们每天接收的验证码一般是4或者6个,也是符合短时记忆的规律的。

3、长时记忆

一般来说长时记忆需要不断重复,又迎来一个我们经常听说的心理学内容了:艾宾浩斯记忆曲线,记忆保留比率随时间变化图如下:

交互设计方法论(术):使用者的信息接收与发送

需要注意的是艾宾浩斯所得到的这个曲线,是通过记忆无意义音节来进行实验的,适用范围是记忆那些无意义音节。所以如果你要背单词,制定的复习计划不要照搬艾宾浩斯记忆曲线。因为过去的经验会让你对一些单词记得快些,另一些单词记得慢些。甚至记了n遍也记不住。而很多记单词软件都根据艾宾浩斯记忆曲线来设置,其实是不太好的。说到记忆软件,我强力推荐anki,一款万能记忆软件,有兴趣的同学可以去了解这么一个记忆神器。

4、陈述性记忆

陈述性记忆,简单点说就是你背的古诗,单词等,这种记忆需要不断重复才能记住,也容易忘记。这也是为什么我看了很多书,书里的很多知识点我都忘记的原因。

5、程序性记忆

程序性记忆,有一个比较生动的例子,就是电视剧里经常出现被车撞了,人不记得自己是什么名字,但如果你让他骑一下自行车,去游泳,他还是会的。因为程序性记忆不容易忘记,假如你已经有3年没骑过单车,现在给一辆你骑,你骑上去并不会像一开始学骑车那样会跌倒。这就是程序性记忆在起作用

小结

可能有的读者读到这里都快要懵了,一大堆的心理学的知识,一条接着一条,其实上面的这些所有的内容还都在交互环的环节1里的范畴,环节4还没开始说,不过环节4就不像环节1那么多东西了。这些心理学知识都是心理学家们对人的研究所得到的成果,我们需要了解人的运作机制,才能更好地进行交互设计。

环节4的信息线

人主动控制的信息发送

1、非直接接触传递信息

声波:人的语音

电磁波:人不能主动控制电磁波的发送,被动的可见电磁波(光波),手语,面部表情。被动的不可见电磁波(红外波),蛇可以看见。

2、直接接触传递信息

物理空间移动:身体的任意位置的移动,空间距离的移动,姿态的变化都可以传递信息。比如男生厕所自动冲水,感应人在不在那里。一般来说我们使用最多的是手的空间移动来向外传递信息。

手:手进行交互的精准性,手指可做细致操作(使用手机),手腕可做细致操作(使用鼠标),一般来说使用力气越大,精准性越差。能用一只手解决的方案就不要用两只手,能用一个手指的操作就不要用两个手指

脚:使用踏板打开的垃圾桶,开汽车用脚加大油门。

眼睛:眼动仪注意到哪个地方,电脑光标就跟着移动。

人不可控的被动信息发送

心跳脉搏,体温,哈欠,喷嚏,眨眼,皮肤电,呼吸,这些信息线都可以利用起来。像心跳脉搏,皮肤电这些已经开始使用了,比如苹果手表,小米手环可以测量人的心率和其他一些指标。

使用者发送信息的相关理论

1、费茨定律:

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费茨定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间同以下两个因素有关:1.设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长;2.目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。

该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1)。其中a,b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。

该定律经常运用于鼠标从点A到点B的运动。例如,以一个更有效的途径使可接近性更大和提高点击率去放置内容,这个定律便显得重要。

2、希克定律:

交互设计方法论(术):使用者的信息接收与发送

希克定律指的是选项越多,选择时间越长,希克定律以英美心理学家威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼的名字命名。希克定律表示做决定所花费的时间,与选项数目多少息息相关。这个法则可以用来测量人们面对多重选择,需要多少时间才能做出决定。

希克定律方程式:T=a+b log2(n)。T=反应时间,a=总的认知时间,b=对选项认知的处理时间(实证衍生出的常数,对人来说约是0.155秒),n=选项的数量。从方程式可以看出,用户面对的选项(n)越多时,所需要的反应时间(T)就越长。

更多关于其他信息发送器,比如眼睛,语音等知识尚待挖掘。有兴趣的读者可以学习一下如何进行心理学实验,去发现这些规律。

小结

本章提及了很多知识,这些知识当然不是我自己凭空写出来的,这些知识基本都是心理学家发现的,交互设计的进步离不开我们越来越理解人类的心理和行为,交互设计进步离不开心理学。作为一名心理学专业的学生,我深知心理学对交互设计的重要性。在这里要谢谢各位指导过我的各位老师,如果您在看,觉得这篇文章有哪里讲的不对的,那是我的问题,我学艺不精,您教的很好。

本文由 新媒体之家 作者: 交互灵光 发表,其版权均为原作者所有,文章内容系作者个人观点,不代表 新媒体之家 对观点赞同或支持,未经许可,请勿转载,题图来自Unsplash,基于CC0协议。
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